Nom du compte joueur : Ezeloar
Nom du perso : Triste songe, le déshérité
Race : Humain
Age : 47 ans
Alignement : ( à voir avec le staff)
Religion : (idem)
Classe(s) et nombre de lvls (prévus) : Ensorceleur (CdP à étudier et choisir et donc multiclassage en dépendant)
Arme de prédilection/domaines/école de magie : Bâton, nécromancie blanche
Trait de Caractère : De prime abord étange, ses troubles psychologiques peuvent le laisser paraître instable ou inconsistant. S'il retrouvait ses esprits, il se dégagerait un esprit fort, entrepenant et ambitieux.
Description physique : Assez grand, dépassant les 1m80, cheveux noirs avec moustache et barbe, soignés. Des yeux bleus profonds lui offrant, en sus de ses traits tirés, un air généreux contrastant avec son manque de sourire. Peut paraître sombre de visage aux instants les plus troubles. Sa main droite pourra être gantée d'acier ou nue, arborant alors une gemme verte-pâle sertie au creux de la paume, à même la chaire. Se promène avec un étui en cuir sombre et usé en bandoulière, aucune ouverture n'apparaissant.
Caractéristiques (faut que je regarde ce que j'ai mis
):
FORCE
DEXT
CONST
INTE
SAGESSE
CHAR
Histoire du pj:(beaucoup de trous... certains livrés au staff uniquement
)
Le vortex brise le calme de la place, une déflagration précède les regards, non plus ahuris mais désapointés des témoins, encore un pensèrent-ils... Un corps s'affale sur les pavés, à quatre pattes, le souffle entrecoupé, l'homme fixe le sol et sa bouche déverse un filet continue de sang. Dans sa main gauche, un parchemin froissé, qu'il serre inconsciemment avec force, sa main droite ouverte maitient une épaule quelque peu affaissée. Un fourreau de cuir sombre en bandoulière se laisse observer, long de cinq bons pieds ; aucune ouverture ne se distingue de prime abord. L'étranger ne bouge toujours pas, sa vie défilant en son esprit... le temps semble s'être arrêté pour lui... une éternité défile... alors, lorsqu'il reprend l'équilibre à genoux, s'essuyant la bouche d'un mouvement de l'avant bras droit... sa paume s'expose à sa vue... le voilà perdu, entouré d'un halo dissimulant toute vue sur la place et ses badauds.
Une plaine ocre apparait, plus à l'Ouest les contreforts des premières montagnes s'étendent, flous et poussiéreux. Le vent sévit venu des mers de l'Est, les Orsraunes couvrent les hurlements primaires des peaux vertes et des pilleurs gnolls. Quelques caravanes marchandes escortées par de vigoureux nains doivent probablement passer quelques cols dissimulés ça et là. L'esprit de l'étranger vogue alors à toute allure vers une région vallonées pour atteindre des villages éparses où la mort survient avec fracas. Voilà que de puissants mages apparaissent dans des volutes lumineuses repoussant cette non-vie proliférante. Il se trouve là, en compagnie de son Maître, Drénort, vieil homme tout de bleu, de blanc et d'argent vêtu. L'ordre de la paume blanche, regroupant de puissants nécromanciens blancs.
Un saut dans le temps, voici son esprit voguant à la poursuite du fauteur de trouble, voilà des années que le mal sévit et que ses compagnons meurent dans cette lutte éprouvante contre la non-vie. Les forces s'affaiblissent, mais sa foi perdurant, Drénort en Haut Membre de l'ordre qu'il est, l'adoube et fait de lui un digne membre de la paume blanche, ceci par le biais d'un rituel précis. C'est part une grande souffrance qu'il vit la gemme scellée en sa paume droite, accédant enfin aux pouvoirs les plus purs et puissants de l'ordre, lui, le fils errant au pouvoir instable, ensorceleur parmis les mages, oiseau de mauvais augure... en apparence.
Tandis qu'à genoux sur la place de Cassandre, il grimace, son esprit vogue à nouveau vers de nouvelles contrées... traversant mers et tempêtes, il accoste sur un archipel non loin des îles pirates de la mer intérieure. Pourquoi a-t-il quitté son ordre? Il l'ignore, ne s'en souvient plus... mais son oeuvre et ses convictions trouvèrent à s'occuper, un mal profond semblant noircir les coeurs des autochtones... la non-vie transpire de chaque lieu... un puissant ennemi sera à chasser ici et sa venue, salvatrice, sera... malgré certaines rétissences. Cette école de mages locaux le prendra avec ambiguité mais ses plus jeunes disciples le suivront volontier et commencera une lutte sanglante contre ces hordes tangibles et intangibles.
Une nouvelle fois sa mémoire lui fera défaut et il se tordra d'impuissance sur les pavés du quartier Sud. Une silhouette dansera dans l'ombre avant de se désagréger... Céla... ce nom sans visage...
La mer s'évertuera une nouvelle fois à le happer et sur une île voisine... Grisjeguilde sonnant en son esprit... il se retrouvera esseulé, à lutter contre le mal... indicible... la silhouette semblera s'effacer... serait-elle morte... et lui? Fut-il chassé? Sa mémoire se heurtant à tant d'inconnu, il se revoit pourchassé par une foule de non-mort, mais qui l'a sauvé, qui lui a permis de s'en sortir... il relève la tête et aperçoit la fontaine... les gens semblent paisibles mais que fait-il ici, dans cet état... souillé et pouilleux...